Estamos trabalhando com o Software Coelho Sabido 2ª série, onde o ponto de partida para esta aventura é a masmorra do castelo do Lorde Dráusio, um dragão feroz que seqüestrou Coelho Sabido e agora quer que Leo, o leão amigo do Coelho, tente de todas as maneiras chegar ao topo das três torres para salvar seu amigo.
Para isso, o aluno terá de desenvolver atividades em seis ambientes distintos:
1 - Na Ala do Saber, precisa capturar tudo que corresponde ao que lhe foi solicitado, reconhecendo os animais que vivem na água, os estados brasileiros etc.
2 - Já na Ala da Leitura, o espelho Excêntrico oferece apoio em quatro estratégias de compreensão: distinguir fatos de opinião, reconhecer fato e fantasia, identificar idéias centrais e detalhes e ainda diferenciar causa e efeito.
3 - No Corredor, a criança exercita o reconhecimento visual de formas geométricas, num jogo rápido que se torna mais difícil à medida que o programa avança.
4 - Na seção Fatos da Ciência, a criança entra em contato com os princípios básicos de ciências e aplica estratégias de compreensão que já aprendeu na Ala da Leitura. Alguns temas como propriedades da matéria, alteração do estado da matéria e habitat é abordada nesta atividade.
5 - O Jornal do Castelo desenvolve a prática de redação, estimulando a criatividade e o pensamento crítico da criança.
6 - No Correio Virtual, a criança brinca com a linguagem ajudando Leo a escrever uma carta para o seu amigo Coelho Sabido. Alguns espaços estão vazios e precisam ser preenchidos com as palavras correspondentes às ilustrações apresentadas na tela. Reforçando a aprendizagem de distinguir substantivo de verbo.
quinta-feira, 21 de maio de 2009
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